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 Compétences des Guerriers Élites

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MessageSujet: Compétences des Guerriers Élites   Mer 14 Déc 2011 - 17:01

Voici les différentes classes élites que vous pouvez choisir si vous êtes guerriers en arrivant au niveau 4, ainsi que les compétences associées :

Paladin : Les Paladins sont des défenseurs.

C'est une classe de soutien, qui soutient aussi bien elles mêmes, que ses alliés.
A l'aide de leurs puissants sorts de défenses, de débuff et de renforcement, ils sont les compagnons idéals
Armes : Épées à une et deux mains, marteaux à une et deux mains, Hallebarde, Hache à une et deux mains, Bouclier.
Armures: Mailles, Plaques, Cuir.

Compétences :

Niveau 4 :

Bouclier divin
Ce bouclier, très résistants, forme une bulle dorée autour de l'endroit souhaité par le Paladin, à conditions qu'il soit au corps à corps avec la cible.
Il se forme de manière quasi instantané. Pratique pendant une chute, pour amortir le choc, ou lors d'une attaque rapide.

Niveau 5 :

Sceaux de lumière
Le Paladin invoque un sceau, qu'il place sur le bout de l'arme de son choix, à condition que ce soit une épée, un marteau ou un hallebarde.
Le sceau augmente la dextérité et la force de l'arme de 1 !
Autant dire un bonus pour les Guerriers !

Niveau 6 :

Décontamination
Ce sort nettoie le corps de la personne du choix de l'utilisateur.
Les malédictions sont éradiqués, les empoisonnements nettoyés, les blessures refermés (mais pas soignés !), les maladies détruites, etc...

Poussière de Phénix
Ce seul sort d'attaque Paladine, calcine les créatures mauvaises comme les morts vivants, les démons.
Impossibles de mourir suite à cette attaque, mais elle handicape et fait horriblement souffrir !

Niveau 7 :

Toile de lumière :
Ce sort sert de blocage. Une toile d'araignée composée de fils de lumières s'étend sur une surface plus ou moins grande en fonction de la réussite du sort.
Les ennemis sont ralentis pendant quelques secondes, et finissent stoppés pour de bon pendant a peu prés 5 minutes.
Pratique pour fuir...

Invocation : Fée De Lumière.
Ce sort invoque un petit être du plan de la lumière qui connait le monde par cœur. Elle saura vous guider dans tout les donjons, tout les labyrinthe, pour peu que vous énonciez bien la destination souhaitée.

Niveau 8 :

Détection des pièges :
Ce sort permet au Paladin de trouver les pièges dans une pièce.
Bien sur, les pièges seront toujours actifs, juste auréolés d'une lumière, pour bien les voir.
Si vous avez un Elfe dans le groupe, prenez le avant qu'il ne fonce vers la lumière...

Détection de Mort vivants :
Le Paladin détecte tous les monstres morts-vivants dans la pièce, la zone, le donjon...
Pratique si l'on veut les éviter, ou bien leur foncer dessus.

Niveau 9 :

Sceau explosif :
Un sceau apparaît sur la main du Paladin.
Si le Paladin touche quelques choses avec cette main, le sceau explosera dans une énorme détonation, à l'instant où le Paladin le voudra.

Aura de Défense :
Les coups d'armes de corps à corps rebondissent sur le bouclier invoqué autour d'une personne au choix. Ce sort dure peu de temps, et à une zone assez réduite.
Si vous voulez faire rapidement le ménage dans une salle, c'est la compétence idéal.

Niveau 10 :

Bouclier de Lumière :
Version "élite"  du sort Bouclier divin. Crée un bouclier de plusieurs mètres carrés d'aire, ultra résistant.
Utilise énormément de Mana (en général, la totalité).

Aura Divine :
Une aura blanche s'étend autour du Paladin.
Celle ci brule toutes autre personnes entrant en son contact.
Plus la personne est différente mentalement du Paladin, plus celle ci souffre et perd de points de vie. L'aura repousse évidemment toutes êtres voulant du Mal au Paladin.
Ce sort dure une dizaine de minutes, très utile donc !



Berserker : Les Berserkers sont des fonceurs.
C'est une classe de Tanking. Leurs total de points de vie très élevé, en fait donc la classe de combat par excellence.
Ils maitrisent toutes les armes de corps à Corps. Ils n'aiment pas la magie.
Cette classe possède une barre de d'esprit combattif.
Armes : Épée, Haches, Marteau, Masses, Hallebardes, Bouclier.
Armures : Plaques, Mailles, Cuir.

Compétences :

Niveau 4 :

Folie Berserk :
La compétence Berserk par excellence. Le lanceur est plongé dans une folie meurtrière. Ses caractéristiques de combats au corps à corps augmentent de 2.
Malheureusement, il ne reconnaît plus ses ennemis de ses alliés, ou presque.
On en peut pas tout avoir...

Niveau 5 :

Coup puissant :
Le Berserker donne un coup surpuissants. Abandon de la précision pour la force brute !
Si le Berserker donne un coup un minimum précis, il est mortel à 90% pour les créatures de moyennes tailles.

Niveau 6 :

Charge :
Le Berserker court à une vitesse inouïe et percute un ennemi, le faisant au mieux valser, au pire reculer de quelques mètres.

Soif de Sang :
Si l'ennemi est blessé, la vue du sang donne au Berserker un bonus d'esprit sanguinaire
Autrement dit, il veut du sang, et un bonus de Dextérité l'aidera à en avoir.

Niveau 7 :

Balayage :
Le Berserker fait des moulinets avec son épée, balayant toutes les créatures sur son passage. A force, ça use les bras, mais ça fait énormément de dégâts !

Provocation :
Le Berserkers lance une « insulte » à la face de l'ennemi. Ce dernier foncera sur le Berserkers automatiquement. Si votre prêtre se fait attaquer, c'est cette compétence qu'il vous faut pour attirer l'attention. Attention ! Tout les monstres entendant l'insulte fonce sur vous, pas que la cible !

Niveau 8 :

Onde de choc :
Le Berserker tape du pied par terre en mettant tout son poids sur celui ci
Soulevant la terre sur quelques mètres devant lui.
L'onde de choc bleu apparaît juste au moment ou le combattant tape du pied devant lui.
Il repousse les personnages dans le champ d'action, les propulsant en avant ou en arrière, en fonction de leur position face au Berserkers.

Aura de défense élémentaires :
Une aura rouge s'étend autour du Berserker. Celui ci choisit donc quelles sortes de dégâts cette aura arrêtera.
Pendant quelques temps, il sera insensible à ces dégâts.
Cette compétence n'use pas beaucoup de point d'EC

Niveau 9 :

Main conjuratrice :
La cible de cette compétences est dirigé par le Berserker. En général, dans son sens.
Le Berserker n'a qu'à tendre la main pour attirer un mage ou un archer vers lui.
très pratique !

Frappe bondissante :
Le Berserker saute haut, et abat son arme en retombant.
L’attaque est en général mortelle si elle n'est pas esquivé.
Mais si elle est esquivé, Le Berserkers sera vulnérable pendant quelques minutes...

Niveau 10 :

Aura Ravageuse :
Cette compétence use énormément de point d'EC. Elle rend invulnérable le Berserkers pendant quelques temps.
Cependant, après utilisation, comme il n'a presque plus de points d'EC, il est très vulnérable...

Attaques Sacrifice :
Une aura rouge entoure l'arme du Berserker
La Force du Berserker augmente de 3, Mais chaque coup qu'il donne à l'ennemi baisse ses points de vie.



Escrimeur :Les escrimeurs sont tout en finesses ! Il préfèrent la dextérité à la force brute.
C'est une classe utile pour faire des dégâts à l'ennemi, tout en en prenant le moins possible !
Ils ne maitrisent pas beaucoup d'arme, et ne peuvent porter que peu d'armure.
Armes : Épée à une main, Haches à une main, Bouclier, Katar
Armures : Armures de tissus, armures de cuir, armures de mailles.

Compétences :

Niveau 4 :

Esquive :
L'escrimeur esquive tout simplement l'attaque adverse, s'il est plus rapide que l'adversaire.
Un simple jet de dés, et l'action de votre adversaire ne sert à rien ^^.

Maîtrise absolue de l'épée à une main :
L'escrimeur obtient un bonus de 2 deux en Dextérité et en force quand il est équipé d'une épée à une main.

Niveau 5 :

Bonus de Dextérité + 2

Niveau 6 :

Frappe sauté :
L’Escrimeur saute haut, et retombe vite.
Il abaisse son épée au moment propice, pour frapper l'ennemi au partie sans protection.

Célérité :
La Vitesse de l'escrimeur augmente de 2, augmentant son aptitude au combat.
Il peut aussi s'en servir pour courir dans le sens inverse des ennemis, en cas de défaveur.

Niveau 7 :

Botte secrète :
L'escrimeur effectue un mouvement spécial avec son épée, que l'adversaire a du mal à prévoir. Il touche donc facilement l'adversaire. Si la Force y est, cette compétence est redoutable !

Toiles de douleurs :
L'adversaire de l'escrimeur est ralentie pendant quelques secondes, puis stoppé tout à fait.
Avec une son épée, l'escrimeur peux « titiller » l'adversaire bloqué dans la toile...

Niveau 8 :

Désarmement :
L'escrimeur effectue une botte, qui fait s'échapper l'arme des mains de l'adversaire, si elle est réussit.
L'escrimeur peux en suite achever son adversaire en toutes tranquillité.

Lancer d'épée :
L'escrimeur tente de tuer son adversaire en lançant son épée dans son cœur.
Si l'attaque ne réussit pas, l'escrimeur ferait mieux d'avoir une 2émée épée, au cas où..

Niveau 9 :

Coupe jarret :
Attaque assez fourbe... L'escrimeur tente de couper les jarrets de l'adversaire, avec pour but de le ralentir, de le faire souffrir, et de le faire saigner...
L'ennemi devient EXTRÊMEMENT vulnérable.

Acrobatie :
L'escrimeur saute par dessus son ennemie, marche sur un mur, s'accroche à un toit...
Et Lui assène un coup d'épée bien placé, si l'adversaire n'est pas assez rapide à la détente.
Il peut même mourir, si ;l'escrimeur est doué...

Niveau 10 :

Flou :
La Vitesse de l'escrimeur augmente de 4, si bien qu'il devient flou quand il bouge.
Ses attaques, rapides comme l'éclair, vont surprendre l'adversaire.




Guerrier Technomancien : Les Technomanciens sont des Guerriers technologiques.
Ils utilisent leurs armes Hautes technologies pour surpasser l'adversaire.
Ils utilisent toutes sortes d'armes, pourvues qu'elles soient amélioré technologiquement.
Armes : Toutes armes au Corps à Corps technologiques + Armes de base de Guerrier
Armures : Tissus, Tissus Technologiques, Cuir, Cuir technologiques , Métal technologiques, Mailles, Plaques.

Niveau 4 :

Rejets des Flux magiques :
Les Technomanciens ont délaissés les flux magiques pour la technologie.
L'absence de Mana dans leurs corps les a rendu plus faible par rapport aux attaques magiques, et a rendu leurs yeux gris.
En contrepartie, leurs réflexes sont améliorés et ils sont capables d'utiliser la plupart des machines technologiques existantes sans compétence particulière.

Niveau 5 :

Talent : Génétique modifiée :
Au fil des niveaux, les Technomanciens obtiennent des talents divers, comme une vitesse augmenté, une résistance à certains éléments, une peau plus dur, un membre spécial...
Ce Talent est imprévisible ! Mais comme il est pratique...  Un talent apparaît à chaque indice Génétique.

Indice génétique : Le Technomancien obtient son premier talent génétique

Niveau 6 :

Talent : Inventeur :
Le Technomancien a pour base, l'inventeurisme. Ils savent vous fabriquer une sorte de bombe avec 3 cylindres et 2 fils de cuivre. Un jet pack avec un sac à dos et un mage de feu...
Le seul inconvénient de ce talent bien pratique, c'est que les ingrédients manque !
Mp vos idées d'invention à l'admin, il vous répondra si ce n'est pas abusé...

Indice Génétique : Le Technomancien obtient 1 Nouveau Talent génétique.

Niveau 7 :

Amélioration : Épiderme :
La peau des Technomanciens est devenues plus durs que la normale.
Leurs rejets de la Magie les a rendu plus faibles faces au Mana, mais leurs organismes s'est adaptés, et ils résistent mieux aux coups standards.

Pupille de vision : Les Technomanciens peuvent désormais voir dans le noir, dans les infrarouges, les sources de Mana...

Niveau 8 :

Télé-Porte-Ation :
Les Technomanciens obtiennent une barre de fer qui, quand elle est posée à terre, se déplie, et fait apparaître une porte de lumière, entourée de fer.
Cette porte téléporte n'importe où, pourvu que l'on y est déjà posé le pied.
Ce n'est pas de la magie, attention ! C'est du déplacement de molécules, tout simplement...

Indice Génétique : Le Technomancien obtient 1 Nouveau Talent génétique.

Niveau 9 :

Port de petite arme à feu (petit calibre) :
Les Technomanciens sont désormais capable d'avoir une petite arme à feu, en plus de leurs armes de corps à corps.

Talent amélioration d'armes :
Le Technomancien est désormais capable d'améliorer des armes de corps à corps normales en armes de corps à corps technologiques. Il donne en outre un bonus de + 1 de son choix à l'arme améliorée.

Niveau 10 :

Port de grande arme à feu (moyen calibre) :
Le Technomancien a la capacité de porter une grande arme à feu.

Indice Génétique : Le Technomancien obtient 1 Nouveau Talent génétique.




Maîtres d'armes : Les Maitres d'armes savent utiliser toutes les armes.
C'est là leur principale atout. C'est une classe de Tanking, qui mise sur la longueur des combats et leurs armures pour déchoir l'adversaire.
Il sont très axés sur l'honneur, et l'entraide.
Leurs quelques attaques de soutiens en sont la preuve.
Armes : Haches, Épées, Bâtons, Arc, Dagues Marteau, Masse, Griffe, Jaqrui, Arbalète...
Armures : Mailles, Plaques.

Niveau 4 :

Armure renforcée :
Le MA peut désormais augmenter sa défense de 1, en appliquant un enchantement éphémère sur son armure. Ce n'est pas de la magie, ni de la forge, juste de la volonté.

Niveau 5 :

Maîtrise avancée :
Le MA a un bonus Dextérité + 2 dans toutes les armes de corps à corps.
Ce n'est pas un Maître pour rien...

Niveau 6 :

Capacité : Élève :
Le Ma peut prendre un guerrier de niveau 1 ou 2 en tant qu'élève.
Il lui apprendra à jouer, l'aidera dans certaines quêtes, mais le MA aura une rétribution de 10 Po par semaine (retirée de la banque de Walentir/Camdibor). CE N'EST PAS L’ÉLÈVE QUI PAYE ! Il n'est possible que d'avoir 1 élève à la fois. Une fois que l'élève a atteint sa classe élite, le contrat peut être rompu (au choix des deux joueurs) et la rétribution est terminée. Le MA peut alors choisir un nouvel élève. Un ancien élève ne peut redevenir l'élève du MA.

Talent : Marchandage :
Le MA est un habitué du magasin du forgeron. Celui-ci (que je salue) lui fait une réduction de 20 % pour toutes armes et armures qu'il achète. Ce Talent est disponible pour tout le groupe du MA

Niveau 7 :

Talent : Partage :
Le MA peut partager ses bonus avec son élève. TOUS les bonus.
Que ce soit ceux d'équipements, de compétence, ou de classe.

Frénésie :
Si le MA a moins de 10 % de sa vie, il a un bonus +5 en Force, pour faire des attaques dévastatrices. Le MA est un combattant réfléchit, et n'utilisera cette compétence qu'en dernier recours, et à bon escient.

Niveau 8 :

Cassage de bras :
Le MA inflige une puissante clé de bras à son adversaire, lui enlevant un paquet de point de vie, et lui causant un malus -3 en Dextérité. Technique difficile avec des créatures puissantes ou géantes, mais dévastatrices contres les autres !

Charge :
Le MA court à une vitesse inouïe, et percute un ennemi, le faisant au mieux valser, au pire reculer de quelques mètres. Cette Compétence, à la base Berserkers, est améliorée par le Maître d'Arme. L'armure en plaque y est surement pour quelques choses...

Niveau 9 :

Frappe du Protecteur :
Si un ennemi met en difficulté un de vos alliés [2 jets de dés en dessous de 10 pour votre allié], vous avez un bonus de + 1 en Force et en Dextérité pour venir à la rescousse de votre alliée.

Résistance :
Le MA n'ayant plus de point de vie continue de combattre avec un bonus de +3 en Force, Dextérité et Rapidité. Quand la compétence finit, il lui reste 1 point de vie, apparut par adrénaline. 3 posts plus tard, s'il n'a pas reçut de soin, il meurt (et au lvl 9, il a bien la rage ^^).

Niveau 10 :

Terreur :
Cette compétence fait jeter un dés de peur à l'adversaire. Si celui ci perd, il est obligé de fuir. Noté que ça ne marche pas dans une pièce fermée...

Lame pourpre :
Si le MA a tué un ennemi, sa lame se recouvre d'un voile pourpre.
Le combattant se met à faire de grands moulinets avec les bras, un vrai cyclone de destruction.
Sa lame est désormais enchantée. Elle est brulante et 5 fois plus coupante.
Un boost dégâts, en quelques sortes.
PEUT ÊTRE UTILE POUR ALLUMER DES FEUX.



Et voila ! C'est pas mal de boulot alors je suis assez fier de mettre tout ça Wink.

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