Jeu de Role écrit ( Fantasy history )

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 Régles et autres conseils pour l'immersion en terre de Jgv'Ple

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Meleknes Naelis

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MessageSujet: Régles et autres conseils pour l'immersion en terre de Jgv'Ple   Mer 21 Déc 2011 - 17:40

Réglement des terres de Jgv'Ple et lois en tout genre :

Si vous êtes arrivés ici, c'est que vous vous êtes lancés dans l'aventure. Très bien ! Mais avant de commencer à jouer, il serait de bon ton de faire un point sur tout ce qui est vocabulaire et comportement :

1) Vocabulaire :

Les membres les plus anciens du forum utiliseront pour la plupart des initiales ou des mots techniques habituels dans le monde du jeu de rôle. Voici un récapitulatif de certains de ces mots :

RP : RolePlay. Désigne le fait de jouer un rôle, d'écrire vos aventures avec votre personnage.

XP : Désigne l'expérience (ou les points d'expérience), des points que vous gagnez au fur et à mesure des combats et des aventures. Ils permettent à votre personnage de gagner en puissance et de prendre des niveaux.

PO : Désigne une Pièces d'Or, la monnaie standard dans le monde de Jgv'Ple, permettant d'acheter des objets et des services.

Skill : Désigne les compétences, les "talents" d'un personnage.

Stuff : Désigne l'équipement d'un personnage, les objets qu'il porte.

Rôliste Désigne quelqu'un qui fait du RP. Vous en deviendrez un si vous continuez à jouer sur ce forum.

Hey, le palouf, balance tes heals et débuff moi ! Les mobs m'ont complétement stun, jsuis pas prêt d'avoir un stuff de roxxor lol ! : Hum... Nous verrons cela plus tard, ce n'est pas nécessaire.


Voila pour ce qui est du vocabulaire !
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Meleknes Naelis

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MessageSujet: Re: Régles et autres conseils pour l'immersion en terre de Jgv'Ple   Mer 21 Déc 2011 - 18:07

2) Comportement sur le forum en général (oui, parce que bien sûr, on ne fait pas n'importe quoi) :

Pour passer un bon moment avec les autres membres, il vous faudra vous adapter à certaines règles.
Voyons cela en quelques points avant de passer aux choses sérieuses et plus réjouissantes, à savoir, la création de votre personnage :

Bien choisir son nom : Votre pseudo ne doit surtout pas contenir de chiffre ou de signe. Comment expliquer que Darki75?ù^ tire sur un Orc ? Prévenez moi si vous trouvez la réponse.

Écriture : Il n'y a rien de pire que de voir un bon message gâché par une écriture en SMS. Écrivez les mots entièrement, sans trop de fautes (mais on vous demande pas la lune non plus), et ce sera parfait. De plus, écrivez des messages compréhensibles, ni trop compliqués, ni trop simples.
Voici un exemple :

L'Nain sorti sa ache et l'abatit sur la béte


Le nain posa la main sur le manche de sa hache. Une goutte de sueur dégoulinait de son front. Les gravures du manche lui rentrèrent dans la main. C'était son grand ami qui les avait forgés. Il se rappela soudain la dernière fois où il l'avait vu. Ils avaient mangés des...



Bref, vous voyez ce que je veux dire.
Prenez le juste milieu entre ces deux messages, et vous deviendrez un bon Rôliste !
Faites toutefois, de temps en temps, de longs messages, pour notre plaisir à tous.

Voila donc les règles comportementales que vous devez respecter.
Passons maintenant au jeu !
Vous êtes prêts pour l'aventure !

... ... ...

Quoi ? Vous n'avez pas encore de personnage ?!
Vous savez donc ce qui va suivre : comment se créer un personnage.
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Meleknes Naelis

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MessageSujet: Re: Régles et autres conseils pour l'immersion en terre de Jgv'Ple   Jeu 22 Déc 2011 - 17:13

II) Création de personnage :

Voici la fiche que vous devrez recopier dans votre présentation :

Nom du personnage :

Race :

Classe :

Compétences de base (3 au choix, 4 si vous jouez un Humain) :

Apparence physique :

Caractère :

Alignement :

Histoire :

Équipement spécial souhaité et demandé :

Technique Furie :

Ordre des caractéristiques voulu :


Et voici le code exact à copier/coller :

Code:

[u][b]Nom du personnage :[/b][/u]

[u][b]Race :[/b][/u]

[u][b]Classe :[/b][/u]

[u][b]Compétences de base :[/b][/u]
-
-
-

[u][b]Apparence physique :[/b][/u]

[u][b]Caractère :[/b][/u]

[u][b]Alignement :[/b][/u]

[u][b]Histoire :[/b][/u]

[u][b]Équipement spécial souhaité et demandé :[/b][/u]

[u][b]Technique Furie :[/b][/u]

[u][b]Ordre des caractéristiques voulu :[/b][/u]



Je vais donc vous expliquer ces rubriques une par une.



1) La race :

La race de votre personnage déterminera l'apparence générale (et les professions disponibles) de votre personnage. Par exemple, un Nain sera forcément de petite taille et un Elfe Noir aura la peau aussi noire que le charbon.
Voici les races existantes dans le monde de Jgv'Ple, race que vous allez devoir choisir :
(ceci est un résumé, le descriptif complet des races est disponible ici)


Humain : les Humains sont des gens comme vous et moi dans la vie. Ils peuvent être forts, intelligents, agiles, brutaux, idiots... Bref, quelconques.
Avantages : Polyvalents, peuvent choisir n'importe quelle classe
Désavantages : Méprisés par les autres races, ils se spécialisent moins bien.
Bonus de race : La race humaine permet de choisir 4 compétences de bases plutôt que 3.

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste, Gunslinger.



Elfe : Habitants de la forêt, sveltes et agiles.
Avantages : Rapides et agilex, font de parfaits Archers.
Désavantages : Beaucoup trop sûrs d'eux.
Bonus de race : Compétence "Acuité auditive".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Gunslinger.



Elfe Noir : Cousins des Elfes Sylvains, ont la peau noire et vivent dans des grottes souterraines.
Avantages : Plutôt polyvalents, font d'excellents Assassins.
Désavantages : Les autres races s'en méfient, sont détestés par les Elfes Sylvains.
Bonus de base : 1 point en Discrétion.

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste.



Nain : Petits êtres humanoïdes à la longue barbe et au gros ventre.
Avantages : Grande force, font de très bons Guerriers.
Désavantages : Moqués du reste du monde à cause de leur taille. Agilité et intelligence très moyennes.
Bonus de base : Compétences "Maîtrise de la hache à une main" et "Maîtrise de la hache à deux mains".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Prêtre, Gunslinger.



Orc : Créatures puissantes, bourrines et vertes.
Avantages : Force destructrice, bonne agilité au combat.
Désavantages : Détestés dans le monde entier, notamment à cause de leur odeur. Incapables d'utiliser la magie.
Bonus : 2 points en Force.

Classes possibles : Guerrier, Archer, Pugiliste.



Zorlim : Grandes créatures humanoïdes liées au feu.
Leur alignement est obligatoirement bon.
Avantages : Extrêmement polyvalents.
Désavantage : Les autres races les craignent à cause de leur ressemblance avec les Démons.
Bonus de base : Compétence "Maîtrise de la magie".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste, Gunslinger.



Démon : Créatures mauvaises prêtes à tout pour atteindre leur objectif.
Avantage : Polyvalents et très résistants aux attaques physiques.
Désavantage : Craintes et pourchassées par les autres races.
Bonus de race : Compétence "Récupération rapide".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Pugiliste, Gunslinger.



Lycan : Hybrides hommes-animaux, capables de se transformer en animal.
Avantages : Bonus lors de la transformation, bonne résistance physique.
Désavantages : Aucun bonus sous le forme normale.
Bonus de race : Aucun à part la transformation.

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste.



Voila pour les races. Choisissez bien la votre, car elle définira pour beaucoup votre style de combat.



2) Classes :

Les classes correspondent aux différents styles de combats existant dans le monde de Jgv'Ple. Il est vital d'en avoir un pour survivre et obtenir des compétences.
(ceci est un résumé, le descriptif complet des classes est disponible ici)


Guerrier :Les Guerriers sont des combattants au corps à corps.
Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Nain, Orc, Zorlim, Démon, Lycan, Ange.


Mage : Les Mages pratiquent la magie élémentaire (eau, feu, air ou terre selon le choix du joueur) ou la magie noire (aussi appelée nécromancie).
Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Nain, Zorlim, Démon, Lycan, Ange.


Archer : Les Archers sont des combattants à longue distance.
Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Orc, Zorlim, Démon, Lycan, Ange.


Assassin : Les Assassins sont des combattants rapides, agissant dans l'ombre.
Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Zorlim, Démon, Lycan.


Prêtre : Les Prêtres sont des soigneurs et maîtrisent une magie offensive de lumière.
Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Nain, Zorlim, Lycan, Ange.


Pugiliste : Les Pugilistes combattent à min nue ou avec des poings d'acier et des griffes.
Races : Humain, Elfe Noir, Orc, Zorlim, Démon, Lycan.


Gunslinger : Les Gunslingers sont des combattants à courte et moyenne portée utilisant des armes à feu.
Races : Humain, Elfe, Nain, Zorlim, Démon.




3 ) Compétences de bases :

Les compétences de bases... Comment expliquer ce système... Nous allons faire simple :
A la création de votre personnage, celui-ci saura déjà faire quelques trucs.
Par exemple, un Nain Guerrier commençant sa carrière de soldat saura quand même un minimum manier une hache !
Ce n'est qu'un exemple, vous pouvez prendre n'importe quelle compétence parmi celles de la liste qui va suivre.
Cependant, gardez un minimum de logique. Un Guerrier qui saura manier l'arc, panser des blessures et suivre une piste et qui ne sait pas manier d'arme aura bien du mal à débuter dans sa carrière d'aventurier...


Quand vous augmenterez de niveau, vous pourrez choisir une nouvelle compétence à chaque fois, en plus des compétences normales de votre classe.
Par exemple avec la classe Guerrier, en passant niveau 2 vous obtenez la compétence Ambidextrie, quoiqu'il arrive ! Mais en plus, vous devez choisir une compétence parmi la liste. Si vous avez déjà obtenu la compétence Ambidextrie avant d'atteindre ce niveau 2 (en tant que compétence de base, par exemple), vous pourrez choisir une deuxième compétence à acquérir lors de votre niveau, afin que vous restiez au même niveau que les autres joueurs, toujours à choisir dans la liste.
"Mais quelle liste" vous allez me dire ? "Et bien celle ci", vous répondis-je :

- Maîtrise de l'épée à une main
- Maîtrise de l'épée à deux mains
- Maîtrise de la hache à une main
- Maîtrise de la hache à deux mains
- Maîtrise de la dague
- Maîtrise de l'arc
- Maîtrise de l'arbalète
- Maîtrise de la griffe
- Maîtrise de la sarbacane
- Maîtrise du cimeterre
- Maîtrise de la lance
- Maîtrise de la faux
- Parade améliorée
- Charisme
- Maîtrise des armes spéciales
- Maîtrise de la magie
- Déguisement
- Parler : langues anciennes
- Écrire / déchiffrer : langues anciennes
- Récupération rapide
- Application des premiers soins
- Suivre une piste
- Nager
- Escalader
- Course rapide
- Réflexe
- Instrument de musique
- Assurer le spectacle
- Ambidextrie
- Intimidation
- Jongler / Chanter / Cuisiner
- Forgeron
- Cordonnier
- Crochetage
- Désamorçage
- Déplacement silencieux
- Main agile
- Combat à main nue
- Chevaucher
- Jouer la comédie
- Science du mensonge
- Marchandage
- Résistance à l'alcool
- Ouïe améliorée
- Vue améliorée
- Vision Nocturne
- Coup dans le dos
- Langage de la rue
- Lire / écrire : Langue des nains
- Lire / écrire : Langue des elfes
- Lire / écrire : Langue général
- Science des poisons
- Science des démons
- Science de la magie
- Force accrue
- Discrétion accrue
- Dextérité accrue
- Rapidité accrue
- Précision accrue
- Puissance magique accrue
- Dressage des animaux inoffensifs
- Connaissance des denrées
- Insensibilité aux poisons
- 6ème sens
- Langage des signes.
- Altruisme reconnue.
- Érudition
- Reconnaissance des minerais
- Reconnaissance des plantes
- Reconnaissance des artefacts

(Vous pouvez retrouver cette liste ici)


Certaines de ces compétences sont difficiles à comprendre sans explications, je vais donc en expliquer plusieurs (si vous ne comprenez pas une compétence non expliquée, contactez moi et je vous l'expliquerai) (maintenant, contactez plutôt Elcaro).
Les compétences "Maîtrise de..." ne sont pas indispensables pour manier une arme. Cependant, si vous utilisez l'arme correspondante sans la compétence adéquate, un malus vous sera attribué, rabaissant vos jets de dés sur les attaques et les défenses comprenant cette arme.
Et euh... Bon, si vous ne comprenez pas une compétence, contactez moi (ou plutôt, contactez Elcaro).

Une explication de chaque compétence générale est désormais disponible ici/url] ! vous pouvez toujours envoyer un MP en cas de besoin.



4) Apparence physique / Histoire / Caractère / Équipement spécial souhaité :


Toutes ces sections ne sont pas particulièrement importante (mais ne les sautez pas pour autant !). Il s'agit juste de cerner votre personnage.
Dans la parti "Apparence", vous mettrez sa corpulence, sa taille, sa couleur de cheveux, etc.
Dans "Histoire", vous décrirez le parcours, (la vie) de votre personnage jusqu'à son arrivé dans la ville de départ que vous aurez choisis.
Dans "Caractère", vous décrirez les différentes aspects mentaux de votre personnage, s'il est grincheux, noble, fourbe, etc...
La partie "Équipement spécial" est dédié à ceux qui voudront avoir un objet fétiche par exemple. Une épée ancestrale de votre famille, une longue toge noire avec une capuche, un anneau que vous tenez de votre père, une somme d'argent dont vous avez soulagé son précédent possesseur par le passé, B=bref ! Demandez ce qui vous ferait plaisir et je verrai si je vous l'accorde !



5) Alignement :

Qu'est ce qu'un alignement ? C'est simple, c'est... Ahem. C'est votre, disons "nature". C'est ce qui définira si vous êtes bon ou mauvais (ou neutre).
Si vous voulez être du bon côté de la force, vous serez de l'alignement Walentirien.
Si vous voulez être mauvais, vous serez d'alignement Camdiborien.
Si vous voulez être neutre, vous pourrez choisir votre ville de départ, sans être obligé de vous y cantonner. Attention, cela aura tout de même des conséquences (les Walentiriens accepteront difficilement un homme venant de Camdibor, et inversement).

De l'alignement dépendra votre ville de départ.



6) Technique Furie :

La Furie est le nom de l'ultime attaque de votre personnage.
Vous ne pourrez l'utilisez que quand votre barre de furie sera pleine. C'est une barre sur 100 points, qui se remplit au fur et à mesure que vous prenez des coups.
Votre technique de furie se présentera sous cette forme :

Nom : Le nom de votre technique.
Bonus ou effet : Les bonus que vous obtiendrez en déclenchant votre attaque.
Visuel : Ce que fera votre technique au niveau du visuel, c'est à dire ce que verrons les gens qui vous regarderont quand vous utiliserez votre technique.

Quelques exemples de techniques furies sont disponibles [url=http://jeuderole-fantasy.fantastique.tv/t81-technique-furie#856]ici
et dans la fiche de présentation de chaque personnage.



7) Ordre des caractéristiques voulu

Les caractéristiques sont classés en 6 catégories :

Force, pour les épreuves de force ou d'endurance. (F)
Adresse, pour les épreuves de dextérité, de précision et d'agilité. (Adr)
Intelligence, pour les épreuves intellectuelles, mentales et les énigmes ainsi que la puissance magique. ( Int )
Rapidité, pour les épreuves de course ou de réflexe. (R)
Discrétion, pour les épreuves de furtivité et de dissimulation. ( Dis)
Charisme, pour les épreuves de persuasion et de mensonge. (Cha)


Lors de la création de votre personnage, un administrateur jettera 6 fois un dé à 20 faces. Il divisera le résultat par deux, ce qui donnera des résultats entre 1 et 10.
Ces 6 résultats correspondront à vos caractéristiques. Bien entendu, si les résultats sont trop bas ( Que des 1 ou des 2 par exemple) à ou trop hauts (uniquement des 10 et des 9)  l'admin prendra soin de rejeter les dés. Pas d'inquiétude, vous commencerez tout de même à un niveau à peu près égal à celui des autres joueurs. De toute façon, une fois à haut niveau, ces points en plus ou en moins ne seront plus très importants.

Comme votre personnage vous appartient, vous avez quand même une liberté sur ce point : l'ordre des caractéristiques.
Vous mettrez en premier la caractéristique dont vous voulez avoir le meilleur score et en dernier la caractéristique qui ne vous intéresse pas particulièrement.
Vous présenterez la liste sous cette forme :

Force - Adresse - Rapidité - Discrétion - Intelligence - Charisme
( L'ordre ci-dessus n'est bien sûr qu'un exemple)

Lorsque les scores seront attribués, les points seront distribués de façon à ce que les plus hauts soient donnés aux caractéristiques sur lesquelles le joueurs souhaite se concentrer.
Exemple, si les points obtenus sont 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5.
Si on se base sur la liste précédente, les caractéristiques de base seront les suivantes :

Force : 10
Adresse : 9
Rapidité : 8
Discrétion : 7
Intelligence : 6
Charisme : 5


Conclusion :

Voila, vous savez tout ce qui est nécessaire pour créer votre personnage en bonne et due forme.
Bonne chance aventurier, et que votre vie soit longue dans la chaotique terre de Jgv'Ple !
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