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 Races et classes de personnages

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MessageSujet: Races et classes de personnages   Mar 27 Juil 2010 - 20:09

Ici seront présentées les races que vous pourrez devenir. On commence tout de suite :



Humain : les Humains sont des gens comme vous et moi dans la vie. Ils peuvent être forts, intelligents, agiles, brutaux, idiots... Bref, quelconques.

Avantages : Ils sont assez polyvalents et peuvent donc faire n'importe quelle profession sans trop de mal.

Désavantages : Pour la plupart, les Humains n'ont aucune noblesse. Ils sont donc souvent méprisés par les autres races. De plus, ils seront toujours moins bon Guerrier qu'un Nain ou moins bon Archer qu'un Elfe.

Bonus de race : La race humaine permet de choisir 4 compétences de bases plutôt que 3.

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste, Gunslinger.






Elfe : Les Elfes, aussi appelés Elfes Sylvains, sont les peuples habitants la forêt. La plupart sont blonds avec les cheveux longs, mais il existe toujours des exceptions. Ils ont par contre toujours les oreilles pointues. Les Elfes sont sveltes et agiles, mais font tout de même de bons Guerriers grâce à leur rapidité.

Avantages : Les elfes sont rapides et agiles, ce qui en fait de très bon rôdeurs.

Désavantages : Les elfes sont beaucoup trop sur d'eux.

Bonus de race : Compétence "Acuité auditive".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Gunslinger.






Elfe Noir : Ces cousins des Elfes Sylvains habitent les grottes souterraines.
Ils différent des Elfes par leur peau noire. La plupart du temps fourbes, et font de trés bon Assassin.

Avantages : Ils sont assez polyvalents. Ils excellent en dissimulation, mais sont tout de même corrects dans le reste des caractéristiques.

Désavantages : Ils font fuir les badauds. Ils sont détestés des Elfes Sylvains qui les trouvent "particulièrement putride" selon leurs propres termes (mais les Elfes Noirs le leur rendent bien).

Bonus de base : 1 point en Discrétion.

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste.






Nain : Les Nains sont des êtres humanoïdes de petite taille avec deux bras, deux jambes, une barbe et un ventre. Souvent bourrus, toujours bourrins, leur carrure en font de bons Guerrier.

Avantages : Dotés d'une grande force, ils excellent dans le maniement des armes lourdes.
Ils ont aussi un bonus d'intelligence pour trouver des blagues sur les Elfes.

Désavantages : Leur petite taille, qui en fait la risée du monde entier.
Leur agilité est déplorable, et la plupart du temps leur intelligence est moyenne.

Bonus de base : Compétences "Maîtrise de la hache à une main" et "Maîtrise de la hache à deux mains".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Prêtre, Gunslinger.






Orc : Ahhhh, que dirent de ces ?@ù: d'Orcs ! Et encore, ce sont leurs propres mots !
Les Orcs, créatures vertes et pour la plupart stupides, sont d'une carrure légèrement supérieure à celle d'un Humain.

Avantages : Ils ont une grande force ainsi qu'une grande agilité au combat.

Désavantages : Les orques sont détestés dans le monde entier. Leur odeur est extrêmement repoussante. Ils sont incapables d'utiliser la magie.

Bonus : 2 points en Force.

Classes possibles : Guerrier, Archer, Pugiliste.

Note d'Elcaro : Attention, ne pas confondre un "Orc", créature verte et malodorante et un "Orque", un mammifère aquatique noir et blanc plutôt sympa (surtout quand il s'appelle Willy et qu'il faut le sauver).





Zorlim : Les Zorlims, apparus récemment, sont des "génasis du feu", comme dirait un certain narrateur. Ils puisent leur force de cet élément.
Ils ressemblent à des Humains, à quelques détails prés : Ils font en moyenne 2 mètres de haut et leurs peau, yeux, et cheveux sont rouges. Ils sont en général couverts de tatouages.
Leur alignement est obligatoirement bon.

Avantages : Leur taille est un atout dans le métier de Guerrier. Ce qui ne leur empêche pas de manier la magie comme pas deux, d'être discrets quand ils le veulent et précis à l'arc ! Ils sont donc extrêmement polyvalents.

Désavantage : Leur physique pour le moins unique leur fait souvent défaut. En effet, les paysans avec des torches et des fourches, se croient souvent plus forts que tout et tentent de tuer les Zorlims, qu'ils considèrent comme des démons...

Bonus de base : Compétence "Maîtrise de la magie".
Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste, Gunslinger.

Note d'Elcaro : Un Zorlim Guerrier possédant la Maîtrise de la Magie en tant que capacité peut vous sembler inutile de prime abord. En effet, impossible pour un Guerrier de lancer un sort. Par contre, les Zorlims Non-Mages sont capables d'enchanter leur arme/leurs munitions avec un attribut de feu et UNIQUEMENT de feu et ce dès le niveau 1 (les classes débloquant la possibilité d'enchanter leurs armes/munitions à plus haut niveau auront leur bonus doublé si elles les enchantent avec un attribut feu.





Démon : Les Démons sont apparus peu avant les Zorlims. Ils sont foncièrement mauvais, mais pas forcément puissants. Ils ressemblent physiquement aux humains, à part leurs peaux bleu marine / violette. Les Démons sont cruels, mauvais et sans scrupules. Ils sont prêts à tout pour réussir.
Ils ont une bonne force, et sont extrêmement intelligents.
Ils peuvent changer de forme à petite échelle.

Avantage : Ils ne meurent pas facilement par des armes standards. Seule la magie peut les tuer à coup sûr. Ils sont polyvalents.

Désavantage : Comme les Zorlims, ils sont poursuivis par les paysans...

Bonus de race : Compétence "Récupération rapide".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Pugiliste, Gunslinger.






Lycan : Ressemblant à des Humains la plupart du temps, les Lycans ont la possibilité de se transformer en bête. Pas forcément en loup, comme le croit la plupart des non-initiés.
Cela dépend de leur race, mais ils ne peuvent se transformer qu'en une seule sorte de bête. Vous choisissez celle-ci à la création de votre personnage.

Avantages : Bonne résistance physique, ainsi qu'un bonus de 2 quand ils sont transformés dans la caractéristique dépendant de l'animal de transformation.

Désavantages : Aucun bonus quand ils sont dans leur forme hybride.

Bonus de race : Aucun à part la transformation.

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Assassin, Prêtre, Pugiliste.

Note d'Elcaro : Étant donné qu'on me pose souvent la question, je précise bien : la forme courante d'un Lycan est celle d'un être humain avec des caractéristiques externes animales représentative de sa nature (queue, yeux, oreilles, ailes...). Un Lycan est capable de se transformer en bête mais ne peut le faire en plein combat que si il réussit un lancer de dé. La taille de la bête est à définir à la création et est forcément supérieure ou égale à la taille ordinaire : vous pouvez vous transformer en un chat de un mètre de long mais pas en un ours de trois centimètres de haut.
Je précise aussi que les créatures fantastiques non-humanoïdes (donc pas les elfes, les dryades, les Nazguls, etc...) sont considérés comme des animaux : un Lycan-Dragon, un Lycan-Licorne ou un Lycan-Phénix est tout à fait possible.
Qui plus est, vos objets/armes/armures... sont absorbés dans votre corps lors de la transformation et réapparaissent tels qu'ils étaient lorsque vous reprenez forme humaine.






[La classe des Anges sera disponible une fois le Cycle d'Aiwed commencé]
Ange : Les Anges, les beautés des Cieux tombés sur Jgv'Ple pour combattre la menace démoniaque.
Grands beaux, athlétiques, les Anges possèdent également un talent particulier dans la magie.
Au besoin, des ailes blanches (à la base) poussent en un clin d’œil et sans douleur dans le dos des anges.

Avantages : leur présence repousse les morts-vivants. Ont accès à une classe inédite et spéciale : les Valkyries.

Désavantage : Un simple sort Chaotique les porte au bord de l'agonie... De plus, certaines personnes se méfient encore de cette race...

Bonus de race : Compétence "Premiers Secours".

Classes possibles : Guerrier, Mage, Archer, Prêtre, Valkyrie.




Voici pour les races ! Vous n'avez plus qu'a faire votre choix ! Bonne continuations dans le jeu


Dernière édition par Mafrost de Nwar'Plum le Mar 23 Aoû 2011 - 12:48, édité 4 fois
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MessageSujet: Les professions IMPORTANT POUR COMMENCER   Mar 27 Juil 2010 - 20:17

Voici les différents métiers que peuvent pratiquer les personnages des membres du forum :


Guerrier : Les Guerriers sont bourrins, soyons clair.
Ils ont un bonus de combats aux corps a corps, combattent avec des armes de corps à corps, et portent des armures lourdes.

Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Nain, Orc, Zorlim, Démon, Lycan, Ange.




Mage : Les Mages pratiquent la magie (...)
Ils sont axés sur l'élément de leur choix (eau, feu, terre ou air) ou la Nécromancie (magie noire). Si vous voulez devenir Mage, choisissez bien votre élément, car cela définira vos sorts.
A chaque niveau, ils apprennent trois sorts de l’élément qu'ils ont choisis a leur début. Pour pratiquer la magie, ils ont besoin d'un bâton ensorcelé et se protègent d'une armure légère. Ils ont en outre un bonus d'intelligence.

Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Nain, Zorlim, Démon, Lycan, Ange.




Archer : Les Archers sont des Archers, c'est pas dur !
Ils combattent a l'aide d'arcs, enchantés ou non, et décochent une volée de traits sur leurs ennemis.
Ils portent des armures légères, tout comme les magiciens, et ont un bonus de dextérité

Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Orc, Zorlim, Démon, Lycan, Ange.




Assasin : Les Assasins sont des voleurs, des filous, des fourbes, des malandrins, des bandits, des mercenaires, des tueurs a gage, et toutes les autres professions de ce genre.
Ils combattent a l'aide de dagues ou bien de sarbacanes, lançant une pluie de dards empoisonnés sur les personnes dont les têtes sont mises a prix.
Ils portent des armures augmentant leur discrétion et ont un bonus d'agilité.

Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Zorlim, Démon, Lycan.




Prêtre : Les Prêtres sont des soigneurs professionnels. Ils lancent des sorts de soin, plus puissants que ceux des mages, mais ont aussi quelques sorts d'attaque d'élément lumière.
Ils portent les mêmes armures que les mages.

Races : Humain, Elfe, Elfe Noir, Nain, Zorlim, Lycan, Ange.




Pugiliste : Les Pugilistes sont une classe de combattants qui se battent à main nue. Pas d'arme, donc ! Enfin presque, ils peuvent tout de même utiliser des poings (ou des gantelets) et des griffes.
Les Pugilistes, contrairement aux autres classes qui ont besoin d'une arme pour progresser, sont capable d'occasionner de lourds dommages à mains nues. Cela permet d'économiser de l'argent sur les armes mais tandis que les autres classes peuvent se booster grâce à leurs armes, les dégâts à main nues des Pugilistes ne peuvent évoluer qu'avec la montée de niveau.
Ils portent des armures légères pour pouvoir se déplacer aisément et distribuer des pains.

Races : Humain, Elfe Noir, Orc, Zorlim, Démon, Lycan.




Gunslinger : Les Gunslingers sont des combattants à courte et moyenne portée.
Leur arme principale : l'arme à feu ! Qu'ils utilisent la crosse pour le corps à corps ou qu'ils tirent à moyenne distance, les GS raffolent de ces joujous meurtriers.
Leurs armures sont légères mais malgré tout adaptées à leur style de combat.

Races : Humain, Elfe, Nain, Zorlim, Démon.




Valkyrie : Les Valkyries sont des Anges se battant avec un bouclier.
Contrairement aux autres classes qui se contentent de parer avec leurs boucliers (et de donner un coup de temps en temps mais sans faire trop de mal), les Valkyries sont capables de se battre de façon naturelle avec leurs écus. Que ce soit en donnant un coup avec, en le lançant comme un boomerang ou en l'enchantant pour lui donner divers effets, les Valkyries savent que la meilleure attaque, c'est la défense.

Race : Ange.


Dernière édition par Mafrost de Nwar'Plum le Sam 10 Déc 2011 - 18:24, édité 3 fois
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MessageSujet: Camps .   Ven 22 Avr 2011 - 14:17

Alors, vous avez choisis votre race et votre classe ? Très bien !
Vous devez maintenant choisir votre alignement, c'est à dire définir si votre personnage est bon ou mauvais.

Alignement bon
Ville de départ : Walentir
Walentir, la grande ville du bien, située prés de l'océan et de la forêt.
Si vous choisissez d'être bon, vous commencerez l'aventure dans cette ville.
La plupart de la population est humaine, elfique, ou bien nanesque, mais on trouve aussi d'autre races inconnues, et autres hybrides.
Toutes les personnes bonnes sont donc accueillies à bras ouverts dans cet alignement.
Les habitants de Walentir ont une haine farouche envers les Démons. Donc si vous en êtes un et que voulez vivre plus d'une minute, passez votre chemin.
Le roi de Walentir (le boss en faction) reste tout le temps dans son château, sauf lors des guerres . Il est terriblement puissant et de nombreux assassins ont périt en essayant de le tuer.
Bonne chance, aventurier du bien !



Alignement mauvais
Ville de départ : Camdibor
Camdibor, la nouvelle capitale du mal, située au bord du Canyon d'Ishtar, entre la Grotte des Schlarbiks et la Tour de Drasoir.
Si vous choisissez d'être mauvais, vous commencerez l'aventure ici.
La population de cette ville est pour beaucoup humaine, drowique, et démoniaque.
Cependant, à part les Zorlim, aucune race n'est refusée dans les rangs de Camdibor .
Le roi de cette ville est Shadir, le terrible roi des Démons. Personne n'a jamais réussi ne serait ce qu'à le blesser. Du moins pour l'instant, car les assauts de Walentir se font de plus en plus violents.
Que votre chemin soit jonché de cadavre, aventurier du mal !

_________________
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